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第983章 比所有的RTS游戲都更有代入感!

    在劇情影像中,秦義隊(duì)長(zhǎng)跟隨著AEEIS的指引,熟悉操控臺(tái)的使用方法,開始進(jìn)行基礎(chǔ)操作訓(xùn)練。

    而在游戲中,喬梁也同樣跟著AEEIS的指引,熟悉游戲的操作模式,進(jìn)行基礎(chǔ)關(guān)卡的戰(zhàn)斗。

    本來喬梁知道這是一款RTS游戲還比較擔(dān)心,怕自己手殘玩不好,但沒想到這游戲的操作竟然比自己想象中要簡(jiǎn)單得多!

    喬梁也玩過一些傳統(tǒng)的RTS游戲,比如《星海》和《幻想之戰(zhàn)》,但水平都不高,跟人對(duì)戰(zhàn)純粹是被虐菜的。

    因?yàn)閭鹘y(tǒng)的RTS游戲?qū)ν婕乙筇吡?,既要多線作戰(zhàn),又要極高的APM,而且還要對(duì)各種戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)把握得非常到位。

    遇到比自己強(qiáng)一些的對(duì)手,那就是單方面的被虐。

    喬梁本來也不是天才玩家,他只是比一般人聰明一點(diǎn)、更有恒心和毅力而已。

    否則當(dāng)初玩《回頭是岸》的時(shí)候,他也不至于受苦了那么久。

    但《使命與抉擇》跟其他的RTS游戲不同,根本不需要把自己的指令精確下達(dá)到每一個(gè)單位,只要對(duì)某一整支部隊(duì)下達(dá)指令就夠了。

    而在教學(xué)過程中,AEEIS也會(huì)不斷強(qiáng)化這種概念。

    簡(jiǎn)單來說,在《星海》和《幻想之戰(zhàn)》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個(gè)最基礎(chǔ)的操作就是“拉兵”,一支編隊(duì)中殘血的小兵必須拉走,這個(gè)操作可以避免己方損失、不給敵人經(jīng)驗(yàn)、拉扯敵方隊(duì)伍的陣型等等。

    拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團(tuán)戰(zhàn)能力,高手和菜鳥的差距也會(huì)因?yàn)檫@一個(gè)操作而無限拉大。

    因?yàn)檫@種傳統(tǒng)RTS游戲中資源和單位太重要了,需要精打細(xì)算,很多時(shí)候都是英雄帶著五六個(gè)小兵就去跟對(duì)面打了,死一個(gè)小兵的影響都是非常巨大的。

    而在這種細(xì)節(jié)的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強(qiáng)的一方就逐漸確定勝勢(shì)。

    這種做法是經(jīng)典的RTS游戲做法,當(dāng)然不能說錯(cuò),但它的一個(gè)問題就在于游戲門檻太高了,對(duì)于那些做不出這些操作的玩家來說,游戲的樂趣會(huì)大大下降。

    而《使命與抉擇》直接在游戲機(jī)制上就把這些操作給簡(jiǎn)化了,即使做不出來也根本不影響對(duì)游戲內(nèi)容的體驗(yàn)。

    有舍也有得,舍棄掉這些細(xì)微操作和資源的精打細(xì)算之后,《使命與抉擇》獲得的是更低的上手難度和更宏大的場(chǎng)面。

    《使命與抉擇》的地圖極為廣闊,而且視角的自由度很高,玩家在做出一些簡(jiǎn)單的操作之后,有大量的時(shí)間去思考下一步的行動(dòng),以及觀賞戰(zhàn)場(chǎng)中激烈的戰(zhàn)斗、查看各支部隊(duì)反饋的意見。