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第983章 比所有的RTS游戲都更有代入感!

    電影級的劇情影像、游戲中的大場面、極低的上手難度,都讓喬梁對這款游戲有了很不錯的第一印象。

    ……

    同樣是第一次接觸整個控制系統(tǒng)、同樣是從最簡單的戰(zhàn)役開始訓(xùn)練,喬梁感覺很有代入感。

    他仔細考慮了一下,覺得這可能是因為整個劇情安排較為巧妙。

    在大部分RTS游戲的劇情中,往往都是多主角共同驅(qū)動劇情。

    比如《幻想之戰(zhàn)》中,不同的種族有不同的英雄,而每個英雄都會有獨立的劇情。

    在整個游戲的劇情中,玩家需要不斷地更換自己的立場,可能前一分鐘還在操控A英雄對抗B英雄,下一分鐘就已經(jīng)完全反了過來。

    當然,并不是說這種傳統(tǒng)的做法不好,大部分成功游戲都有自己的一套玩法,是有利有弊的。

    這種做法的好處在于,游戲可以容納非常宏大、多元的世界觀背景,也能突出整個故事的史詩感。

    但問題在于,玩家基本上是以一種上帝視角在進行游戲,沒有任何的代入感,情緒體驗跟劇情中主角的情緒體驗大部分時候是比較剝離的。

    而《使命與抉擇》的劇情則是采用了另一種方式。

    劇情全程聚焦秦義隊長一個人,AEEIS也完全沒有任何的喧賓奪主,它只是用好不出彩、毫無感情的電子音不斷提示秦義去做出各種各樣的操作。

    這樣一來,玩家們其實會自然而然地將自己代入到秦義這個角色中。

    再加上游戲過程中AEEIS會直接與玩家對話,更是強化了這種代入感。

    隨著劇情的推進,玩家們的情緒也在跟隨秦義的情緒而變化,甚至比電影更能感同身受。

    一個很明顯的地方在于加入“擬真元素”時玩家情緒的變化。

    在加入“擬真元素”之前,玩家和秦義一樣,指揮的都是100%聽從命令的士兵,指哪打哪,而且整個戰(zhàn)斗過程也非常順利。