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第74章 四一分推,雙殺KOO

    smeb的船長,現(xiàn)在比adc還要低一級,和輔助持平。

    koo崩了,根本沒法玩,僅僅十五分鐘,經濟差就被拉到了七千。

    三個人圍剿劍姬,但滿級破空斬的劍姬又異常靈活,在karsa和蛇蛇的保護性視野下,koo根本沒有辦法抓死這個劍姬。

    雪球還在被越滾越大。

    lol自從誕生以來,就有過無數(shù)經典的戰(zhàn)術。

    全球流,大招流,poke流,速推流,逆eu流,四保一……

    每一種戰(zhàn)術流派,都有其優(yōu)秀之處,但是也會被人找到其薄弱之處,從而破解。

    唯有四一分推,從s2開始到現(xiàn)在都經久不衰,沒有任何明顯的弱點。

    在四一分推的局勢下輸?shù)舯荣?,只能說是職業(yè)戰(zhàn)隊沒有將這個戰(zhàn)術貫徹好,在指揮,配合方面出現(xiàn)了協(xié)同問題。

    每個戰(zhàn)隊,都會四一分推的打法,可熟練度和執(zhí)行度,卻天差地別。

    尤其是“一”的個人實力強弱和“四”的執(zhí)行力高低,極為重要。

    閃電狼便是在這一方面做到極致的隊伍。koo疲于防守,節(jié)節(jié)敗退,連續(xù)讓掉了三路的二塔,退守高地。

    不過,他們守高地的能力非常強,維克托的強化e,船長的火藥桶,寒冰的清線能力,讓閃電狼推高地的步伐受到了阻礙。

    沒有兵線的防御塔,硬的像城墻,打不動不說,還要被敵人各種輸出。

    哪怕經濟領先超過一萬,也不能輕易越高地塔殺人。

    路人局配合不足,對于高地塔的傷害利用不夠,所以經常差幾千塊經濟就會被一波帶走,越高地團滅。

    但是職業(yè)戰(zhàn)隊不同,一波團戰(zhàn)至少要打十秒鐘,對方相當于多了一個又肉又丑的adc在瘋狂輸出,還隨時可以補滿狀態(tài)再出來,甚至是逃到別的防御塔下去。

    不管是路人局還是職業(yè)比賽,都經常有前期領先數(shù)千甚至上萬,卻遲遲拿不下高地塔,被拖到大后期翻盤的例子。