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第486章 驚喜不斷

    游戲元素太單調(diào),第一把第二把很有新鮮感。

    但琢磨了幾盤之后,就會發(fā)現(xiàn)游戲的玩法只有那么多。

    全部體驗完之后,自然便不會再想去重開了。

    放到現(xiàn)在這個項目中也是同樣的道理。

    即便是虛擬網(wǎng)游,也不可能讓玩家自身的真實游戲建模投入到游戲中。

    必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉(zhuǎn)換一層,從往界游戲角色降臨到英雄單位身上,實現(xiàn)操控。

    伍界控制著PPT切換,給出了大量演示案例。

    當然,這些英雄模型只是粗稿而已。

    如果真的確定下去,再進行細化。

    “每個英雄都要配備自己專屬的武器,當然,這個武器并不具有什么實際意義的數(shù)值,也屬于建模的一部分。”

    “但可以根據(jù)武器,為每位英雄設(shè)計出專屬的攻擊動作?!?br/>
    這一點,就相當于是要在全息模擬的環(huán)境下,還原出LOL的戰(zhàn)斗邏輯。

    每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。

    攻擊距離,就將取決于英雄建模以及攻擊動作的延伸。

    攻擊速度將只影響攻擊的頻率間隔,并不會對動作產(chǎn)生影響。

    玩家可以通過腦電波來操控角色,但無法隨意的進行其他活動。

    確實解決了宋祁之前提出的問題。