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第983章 比所有的RTS游戲都更有代入感!

    在劇情影像中,秦義隊長跟隨著AEEIS的指引,熟悉操控臺的使用方法,開始進行基礎(chǔ)操作訓(xùn)練。

    而在游戲中,喬梁也同樣跟著AEEIS的指引,熟悉游戲的操作模式,進行基礎(chǔ)關(guān)卡的戰(zhàn)斗。

    本來喬梁知道這是一款RTS游戲還比較擔心,怕自己手殘玩不好,但沒想到這游戲的操作竟然比自己想象中要簡單得多!

    喬梁也玩過一些傳統(tǒng)的RTS游戲,比如《星?!泛汀痘孟胫畱?zhàn)》,但水平都不高,跟人對戰(zhàn)純粹是被虐菜的。

    因為傳統(tǒng)的RTS游戲?qū)ν婕乙筇吡耍纫嗑€作戰(zhàn),又要極高的APM,而且還要對各種戰(zhàn)術(shù)細節(jié)把握得非常到位。

    遇到比自己強一些的對手,那就是單方面的被虐。

    喬梁本來也不是天才玩家,他只是比一般人聰明一點、更有恒心和毅力而已。

    否則當初玩《回頭是岸》的時候,他也不至于受苦了那么久。

    但《使命與抉擇》跟其他的RTS游戲不同,根本不需要把自己的指令精確下達到每一個單位,只要對某一整支部隊下達指令就夠了。

    而在教學(xué)過程中,AEEIS也會不斷強化這種概念。

    簡單來說,在《星?!泛汀痘孟胫畱?zhàn)》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個最基礎(chǔ)的操作就是“拉兵”,一支編隊中殘血的小兵必須拉走,這個操作可以避免己方損失、不給敵人經(jīng)驗、拉扯敵方隊伍的陣型等等。

    拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團戰(zhàn)能力,高手和菜鳥的差距也會因為這一個操作而無限拉大。

    因為這種傳統(tǒng)RTS游戲中資源和單位太重要了,需要精打細算,很多時候都是英雄帶著五六個小兵就去跟對面打了,死一個小兵的影響都是非常巨大的。

    而在這種細節(jié)的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強的一方就逐漸確定勝勢。

    這種做法是經(jīng)典的RTS游戲做法,當然不能說錯,但它的一個問題就在于游戲門檻太高了,對于那些做不出這些操作的玩家來說,游戲的樂趣會大大下降。

    而《使命與抉擇》直接在游戲機制上就把這些操作給簡化了,即使做不出來也根本不影響對游戲內(nèi)容的體驗。

    有舍也有得,舍棄掉這些細微操作和資源的精打細算之后,《使命與抉擇》獲得的是更低的上手難度和更宏大的場面。

    《使命與抉擇》的地圖極為廣闊,而且視角的自由度很高,玩家在做出一些簡單的操作之后,有大量的時間去思考下一步的行動,以及觀賞戰(zhàn)場中激烈的戰(zhàn)斗、查看各支部隊反饋的意見。