第234章 裴總的表演時(shí)間?
8月18日,周三。
《回頭是岸》的demo出來了。
所謂的demo,也就是所謂的“示范”、“展示”、“樣片”,放在游戲上的話也可以說是初始的試玩版本。
像《回頭是岸》這種游戲,只要角色模型、動(dòng)作、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等內(nèi)容都完成個(gè)大概之后,搭配上幾個(gè)場(chǎng)景,就可以做成一個(gè)初始版本。
一般而言,初始版本的調(diào)優(yōu),和后續(xù)場(chǎng)景資源的研發(fā)是同步進(jìn)行的,一邊等著美術(shù)那邊繪制新場(chǎng)景、新怪物,一邊調(diào)試角色的動(dòng)作、戰(zhàn)斗等細(xì)節(jié),這樣可以加快研發(fā)進(jìn)度。
裴總的辦公室。
李雅達(dá)正在裴謙的電腦上調(diào)試,確認(rèn)一些數(shù)值是否正確,等調(diào)試完了,就要交給裴總試玩了。
裴謙則是站在一旁看著她調(diào)試游戲中的數(shù)據(jù)。
動(dòng)作類游戲的制作門檻,是非常非常高的。
為什么有些國(guó)產(chǎn)的動(dòng)作游戲打擊感稀爛、玩著渾身難受,而一些國(guó)外的3A大作在打斗中卻感覺酣暢淋漓、非常爽快?
歸根到底兩個(gè)字:細(xì)節(jié)。
比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時(shí)候,具體動(dòng)作肯定是不同的,每個(gè)動(dòng)作的每一幀都需要非常認(rèn)真地調(diào)節(jié)。
當(dāng)然,用動(dòng)作捕捉會(huì)好一些,但也同樣是需要調(diào)節(jié)的。
一旦有任何一幀動(dòng)作偏了、歪了、快了、慢了,都會(huì)讓玩家覺得不流暢。
此外,使用不同的武器對(duì)敵人進(jìn)行擊打,擊中時(shí)敵人的反應(yīng)也要不同,周邊的環(huán)境也要作出相應(yīng)的破碎感。
比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細(xì)微變化應(yīng)該是有很大差別的。
如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什么反應(yīng),這就會(huì)讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實(shí)”。
所以,調(diào)打擊感是個(gè)技術(shù)活,也是個(gè)體力活。